پول در متاورس

نامهای از سیلیکون ولی: پول در متاورس

در جهانی مجازی پر از کالاهای مجازی، اقتصاد می‌تواند عجیب و غریب شود

 

متن زیر ترجمه‌ی مقاله‌ای است که آنا وینر (Anna Wiener) برای نیویورک‌تایمز نوشته و در چهارم ژانویه‌ی سال 2022 در وبسایت این روزنامه‌ی مشهور منتشر شده. آنا وینر یکی از نویسندگان همکار نیویورک‌تایمز است که نوشته‌هایش موضوعات سیلیکون ولی، فرهنگ استارتاپی و فناوری را پوشش می‌دهد.  در این مقاله وینر تلاش می‌کند تجربه‌ی شخصی خود را در یک تعطیلات که در مزرعه گذشته‌  است به دنیاهای مجازی و متاورس ربط دهد و یک ارزیابی از این ایده، شکل و چالش‌هایش، مکانیسم‌های اقتصادی‌اش و تغییرات بنیادینی را که در شکل زندگی انسان ایجاد خواهد کرد، داشته باشد.

دیدگاه وینر در بسیاری از جاها بدبینانه و آخرالزمانی است، اما تحلیل او در روشن کردن ساز و کار ایده‌ی متاورس و جهان‌های متاورسی، به ویژه نقش پول در متاورس و آینده‌ی پول با توجه به گسترش زندگی متاورسی تا حد خوبی موفق است. به نظر مترجم ایده‌های وینر خلاقانه و موشکافانه هستند، اما او در ارزیابی نهایی همیشه به ترسی ناشناخته از تکنولوژی که حالا دیگر در بشر ریشه‌ی دور و درازی دارد می‌بازد. نوعی نگاه چپ‌گرایانه که با نفی کامل تکنولوژی که طبعاً با سرمایه‌ی سرمایه‌داران توسعه می‌یابد با آن مواجه می‌شود. پس از مارکسیسم، تقریباً با هر پیشرفت بنیادینی در تکنولوژی چنین سروصداهای مأیوسانه‌ای به گوش می‌رسد. ترسیم یک آینده‌ی جهنمی، مرگ احساسات در سردی تکنولوژی و روح مرموز سرمایه‌داری که حالا در شکلی جدید مثل گاز در جهان پخش می‌شود و تسلطش را نهایی می‌کند و می‌خواهد در نهایت ما را به برده‌های فیزیکی-مجازی تبدیل کند، بیشترین بهره را از ما بکشد و جیب سرمایه‌داران را پر کند، در حالی که زندگی ما هر روز از معنا تهی می‌شود.

طبعاً با گسترش زندگی‌های مجازی، به ویژه بعد از همه‌گیری کرونا که تمامی نهادهای قراردادی بشری که وظیفه‌ی کنترل و تربیت نسل بشر را داشتند محو شدند و جای خود را به سامانه‌هایی در بستری از اینترنت دادند، بحث درباره‌ی شکل زندگی در آینده را داغ کرده. پنداری سریال‌های علمی-تخیلی سال‌های گذشته تبدیل به واقعیت می‌شوند. اما این فوبیای فناوری، حتی اگر ریشه در حقیقت داشته‌ باشد که به نظر من مبالغه نقش زیادی در شکل‌گیری‌اش دارد، در نهایت به انفعال و سیاست واکنشی می‌انجامد. اگر بپذیریم نیروهایی هم هستند که ممکن است کیفیت زندگی را کاهش دهند، این تنها یک تغییر شکل در اعمال این نیروها است. ساز و کارهای جدید ایجاد شده و مکانیسم‌های قبلی متحول شده‌اند.

شاید هم ابزارهای کنترلی امروز بسیار پیشرفته‌تر و بهینه‌تر از گذشته باشند. اما با عوض شدن زمین بازی، مقاومت در برابر افت کیفیت زندگی نیز شکل تازه‌ای به خود می‌گیرد. نافیان تکنولوژی همیشه دیر از راه می‌رسند. آن‌ها سر شبکه‌های اجتماعی هم همین شکایات را داشتند. و نهایتاً همگی تریبون خود را در شبکه‌های اجتماعی تأسیس کردند، قدری دیرتر از دیگران. با نفی چیزی پیش نمی‌رود. نفی باعث می‌شود امکان شناخت از بین برود و بدون شناخت هیچ عملی ممکن نیست. باید پذیرفت که زمین بازی دارد عوض می‌شود، و آیا ممکن نیست نتایجی مثل سهولت زندگی انسانی، خلق اشکال جدید ارتباط و هم‌زیستی، محو بعد مکانی و حتی شاید ملیت، محو تسلط ارزهای ملی و امکان ورود تأثیر اقتصادی واحدهای جدید پولی به اقتصاد کشورهایی که ارز قدرتمندی ندارند و بی‌شمار مسیر خلاقه‌ی جدید بتواند ابزار بهره‌برداری مثبت در جهت افزایش غنای زندگی انسانی باشد؟ آیا این بستر جدید امکان بروز و به‌کارگیری خلاقیت در برابر سرمایه را افزایش نمی‌دهد؟ آیا امکانات بی‌شمار برای جنگیدن علیه آفت‌های زندگی در این بسترها مستتر نیست؟

نباید از باد کردن جهان وحشت کنیم. بشر از دیرباز با رمزگذاری و رمزگشایی ارتباطاتش را ساخته و به این وضعیت ذهنی پیچیده رسیده است. حوزه‌ی بلاک‌چین و کریپتو با همه‌ی بدبینی‌ای که درباره‌ی آن وجود دارد، با این که یادآور پیش‌بینی معروف مارکس است که می‌گوید همه چیز دود می‌شود و به هوا می‌رود، یک زمین بازی جدید و با امکاناتی بی‌نهایت است. بر دنیای کنونی افزوده است و هنوز هم کسی دنیای واقعی را از دسترس ادراک بشریت خارج نکرده است. پس در کنار شناسایی خطرهای این تحول شتاب‌گیرنده، باید در زمین بازی جدید کنش‌گر بود. اگر می‌خواهید در تعیین شکل زندگی کسانی مؤثر باشید، چیزی را بهبود دهید یا خلق کنید، بهتر است سراغ درک این فناوری جدید و ملزومات و امکاناتش بروید.

با این وجود این مقاله تحلیل خوبی از جهان‌های متاورسی به دست می‌دهد. بازوهای سازنده‌ی آن‌ را آشکار می‌کند و نحوه‌ی کارکردش، نحوه‌ی از راه رسیدنش و جای‌گیری سریع و قدرتمندش را توضیح می‌دهد. از این جهت، به زعم مترجم، خواندن آن برای درک متاورس و مفهوم پول در آن مفید خواهد بود. اشکالاتی که مطرح می‌شود با وجود بدبینی مفرطی که گاه آن‌ها را تراشیده است محل بحث‌اند و باید برای جلوگیری از پیش آمدنشان کار کرد. همچنین خواندن این مقاله برای علاقه‌مندان متاورس و کسانی که می‌خواهند آشنایی عمیق‌تری با این پدیده داشته باشند مناسب است. شاید بهتر است پیش از خواندن این مقاله، مقاله‌ی  همه چیز درباره‌ی متاورس را بخوانید که در آن تلاش شده با زبانی روان و بدون نیاز به دانستن چیزی از پیش، مفهوم و اشکال متاورس شرح داده شود.

چگونه از متاورس کسب در آمد کنیم

 

 

سال‌ها پیش، زمانی که در تعطیلاتمان در نورث‌وست (Northwest) بودیم، من و شوهرم اتاقی در خانه‌ی یک زوج میان‌سال اجاره کردیم، زوجی که به تازگی بازنشسته شده‌بودند. خانه قدیمی، زیبا و به طرز دل‌پذیری پر است از اشیایی که نشانی از یک سکون خانگی‌اند. خانه در محلی شاداب قرار دارد، در علف‌زار وحشی زمین یک مزرعه که بلافاصله من را به خیال ترک سان فرانسیسکو و شغل‌های فناوری-محور می‌اندازد، ماجراجویی برای یافتن قارچ‌ها، فکر به مدیریت یک سیستم پر گرد و خاک، شخم زدن خاک.

یک روز صبح حول و حوش صبحانه، گفت‌وگو به بازنشستگی میزبان کشید. پیرمرد خوشحال بود که زمان بیشتری را در خانه کنار همسر و سگشان می‌گذراند. او بسیار نان و شیرینی می‌پخت. او ساعت‌ها صرف بازی FarmVille می‌کرد.

من که نیمه‌بیدار بودم و عسل را روی یک تکه‌ی نان تست پخش می‌کردم پرسیدم: «FarmVille؟» در تصویری که توی پنجره دیده‌می‌شد، می‌توانستیم مه را ببینیم که از درختان همیشه‌سبز بالا می‌آید. سگ اطراف باغچه‌های سبزیجات را بو می‌کشید. میزبان با رضایت حرف من را تأیید کرد- این نام یک بازی بود، یک شبیه‌ساز کشاورزی، که حدود ده میلیون نفر در فیسبوک آن را بازی کرده بودند- و پیرمرد این‌ها را پیش از این که به ما تخم مرغ تعارف کند گفت. ما میل داشتیم. تخم مرغ‌ها تازه بودند. خورشید داشت رخ نشان می‌داد. میزبان ما با این همه که داشت خوشحال به نظر می‌رسید.

دشوار است که بدانیم یک نفر دیگر واقعاً چه می‌خواهد، و من اغلب به این مرد فکر می‌کنم. من اخیراً در حالی که ارائه‌ی مارک زاکربرگ را درباره‌ی ری‌برند (rebrand) فیسبوک- که امروز «متا – Meta» نامیده می‌شود- می‌دیدم به این مرد فکر کردم، به تمرکز تازه‌ی فیسبوک روی ساختن متاورس: یک دنیای مجازی وسیع و یک‌پارچه. تماشای پرسه‌ی زاکربرگ در یک صحنه‌ی مجازی پرخرج، که از پیش مقرر شده، حین در نظر گرفتن یک منوی انتخابی با کتاب‌ها و جواهرات بدلی و لوازم ورزشی نو، از خودم می‌پرسیدم آیا مردمانی هستند که این را بخواهند، یا این چشم‌انداز را هیجان‌انگیز بیابند. سپس FarmVille را به یاد آوردم. گمان می‌کنم که در تلاش‌ها برای پیش‌بینی آینده، خوب است که در مورد راز بزرگ امیال دیگران فروتن باشیم.

در ماه‌های اخیر، متاورس همچون یک مکان آنلاین توصیف شده‌است، که با واقعیت مجازی، واقعیت افزوده، اینترنت، تجربه‌های سرگرمی، بازی و دورکاری می‌آمیزد. ایده‌ی کلیدی این است: مهم نیست که در متاورس چه می‌کنی، یا این که کجا هستی، هویت‌های تو و دارایی‌هایت با پلتفرم‌های چندگانه سازگار است و قابل جابه‌جایی بین آن‌ها: تو سر کار یا در اوقات فراغت همان خودت هستی. از آن‌جا که مفهوم متاورس به درون گفتمان خزیده‌است، به نظر می‌رسد پیش‌بینی‌ها درباره‌ی آن خواسته‌های شرکت‌هایی را بازمی‌تاباند که شرایط گفت‌وگو درباره‌ی متاورس را تنظیم می‌کنند. (خود عبارت متاورس، که در داستان‌های پاد-آرمان‌شهری علمی-تخیلی ریشه دارد، به شدت توسط شرکت‌هایی که خود جهان‌های ]مجازی[ برای فروش دارند تبلیغ شده‌است.) هنگام خواندن درباره‌ی متاورس، من اغلب این احساس ناراحت‌کننده را دارم که دارم چیزی دور را بیش از حد جدی می‌گیرم- به چیزهای غلطی اعتماد می‌کنم، منطق غلط را درونی می‌کنم- تنها به این دلیل که یک گروه از مردم ثروتمند جهان، که از دیرباز ثروتمند بوده‌اند، به من گفته‌اند که چنین کاری بکنم.

چیزی که آن‌ها می‌گویند باورنکردنی است، حداقل به این خاطر که کاملاً مبتنی بر گمان است. آن‌ها می‌گویند که متاورس این خواهد بود: «یک شبکه‌ی به شدت قابل توسعه و به-هم-مرتبط از جهان‌های سه بعدی زمان-واقعی (real-time) است که می‌تواند به صورت هم‌زمان و پیوسته توسط تعداد نامحدود و قابل توجهی از کاربران تجربه شود.» (این را سرمایه‌گذار کسب و کار، متیو بال (Matthew Ball) گفته است). آن‌ها پیشنهاد می‌دهند که ]بپذیریم[ متاورس ممکن است شرکت‌ها را قادر کند « که محاسبه (واژه‌ی انگلیسی computing است که با توجه به بافت متن می‌تواند به معنای کامپیوتری شدن هم باشد.) را در جهان واقعی جای‌گذاری کنند و جهان واقعی را در محاسبه.» (این را ساتیا نادلا (Satya Nadell) مدیرعامل مایکروسافت گفته است – منظور ارتباط و گسترش جهان‌ واقعی و جهان‌های مجازی با هم و در هم است.) و این که متاورس می‌تواند « جهان مجازی را بیشتر واقعی و جهان واقعی را با تجربه‌های مجازی بیشتر غنی کند.» ( این را مدیر عامل Tencent ،پونی ما (Pony Ma) گفته است.) تیم سویینی (Tim Sweeny)، مدیرعامل Epic Games، گفته است که متاورس می‌تواند « یک بخش مولتی تریلیون دلاری در اقتصاد جهان باشد.» جنسن هوانگ (Jensen Huang)، مدیرعامل Nvidia، فکر می‌کند که ]مفهوم[ متاورس می‌تواند « یک شرکت جدید خلق کند که از شرکت کنونی ما بزرگ‌تر باشد.» نکته‌ی کلی این است که متاورس می‌تواند به صورت هم‌زمان مکانی برای اتصال، ]ساخت[ جامعه و غیره باشد، و همچنین تالاری (forum) برای تراکنش و استخراج. برای سازندگان آن، متاورس از هر جهت که به آن نگاه کنیم و در تمام طول مسیر، سرشار از پول خواهد بود.

اگر متاورس ساخته شود، احتمالا شبیه ویدیو خواهد بود و با آن مثل یک بازی ویدیویی برخورد خواهد شد، اقلاً برای یک مدت کوتاه. در حال حاضر برای میلیون‌ها نفر از مردم، بازی‌های ویدیویی به عنوان تجربه‌های مجازی هرروزه و گسترده ارائه می‌شود؛ شرکت‌های بازی‌ زیرساخت فیلم‌های هالیوودی، تصویرسازی‌های (visualizations) سه‌‌بعدی و اجراهای زنده را فراهم می‌کنند. با نگاهی زیباشناختی، متاورس توانسته ]تجربه‌ی[ واقع‌گرایی شفاف سال 2019: «شیرشاه – Lion King» را داشته‌باشد، ]تجربه‌ی[ خلسه‌وار و شاد بازی The Sims، تصاویر گرافیکی هنر پیکسلی ]یادآورِ[ دوران شانزده-بیتی فناوری (دوران بازی‌های خاطره‌انگیزی چون سوپرماریو SuperMario)، یا هر حال و هوای دیگری. از نظر فیزیکی، ]بسیاری از جهان‌های متاورس[ احتمالاً از طریق ابزارهایی قابل دسترسی خواهند بود: هدست‌های واقعیت مجازی، عینک‌های واقعیت افزوده- و یا به سادگی یک صفحه‌ی کامپیوتر. از لحاظ اقتصادی، این پدیده می‌تواند چیزی شبیه همان FarmVille باشد، که در آن بازیکنان میلیون‌ها دلار خرج آسیاب‌های بادی مجازی، کود، حیوانات مزرعه و آب می‌کنند، آن‌ها متمایل به چیزی هستند که آلندا وای. چانگ (Alenda Y.Chang)، یک دستیار پروفسور در رشته‌ی مطالعات فیلم و رسانه در دانشگاه یو. سی. سانتا باربارا، یک منظره‌ی «از لحاظ زیست‌بوم ]نسبت به جهان واقعی[ بی‌معناست» (یعنی با زیست در دنیای فیزیکی خودمان غریبه است.). در این منظره‌ی جدید گندم‌هایی که از بین رفته‌اند با یک نوع خاص اسپری احیا می‌شوند، و گوسفندها بعد از خوردن گوجه بافت‌های پشمی تولید می‌کنند!

مدل‌های درآمدی صنعت بازی به تکامل بر پایه‌ی توسعه‌ی فناورانه تمایل دارند. اوایل قرن حاضر، بازی‌های پریمیوم (نسخه‌ی ویژه‌ای که دسترسی به آن در ازای هزینه‌ای به برخی کاربران داده می‌شود.) به عنوان محصولات مستقل فروخته می‌شدند؛ مثل فیلم‌های بلاک باستر، آن‌ها نیاز به تأمین بودجه‌های کلان بازاریابی، کمپین‌های تبلیغاتی سرزنده، و تاریخ‌های هیجان‌انگیز انتشار محصول نیاز دارند، ]همه و همه[ حول جایی که عمده‌ی درآمد در آن جمع‌آوری شده. اما همچنان که رایانه‌های شخصی سریع‌تر و قوی‌تر رشد کردند و اینترنت بیش از پیش قابل تکیه و همه-جا-حاضر شد، مدل شروع به تغییر کرد.

بعضی بازی‌ها دیگر نه روی دیسک‌ها یا کاتریج‌ها بلکه در فضای ابری ذخیره می‌شوند؛ اغلب مردم نه از طریق کنسول‌های بازی که از طریق تلفن‌های هوشمندشان به آن‌ها دسترسی دارند. بازی‌های چندبازیکنه، مثل World of Warcraft، به طور گسترده‌ای رو به خریدهای کوچک درون‌برنامه‌ای آورده‌اند- و این خریدها در جریان اصلی تحت عنوان ریزتراکنش‌ها (microtransactions) شناخته‌می‌شوند. این ریزتراکنش‌ها در بازی‌های رایگان بیشترین رواج را دارند. دانلود این‌ها {بازی‌های رایگان} هزینه‌ای ندارد، اما با هر خرج اضافی‌ای به طرز افزایشی پیچیده‌تر- و به طرز حیاتی‌ای سرگرم‌کننده‌تر می‌شوند. در حال حاضر شرکت‌های بازی می‌توانند روی مرحله‌های جدید، ویژگی‌های جدید و چیزهای جدید برای خرید کار کنند، و آن‌ها را مستقیماً به دیوایس‌های (device – در ادبیات فناوری منظور هر وسیله‌ی رایانشی مثل لپتاپ و تلفن هوشمند و … است) کاربران بفرستند.

الکساندر برنِوِگا (Alexander Bernevega) و الکس گکر (Alex Gekker)، پژوهش‌گرانی در آمستردام، این تحول را به عنوان یک «دارایی‌سازی – assetization» برای بازی‌های ویدیویی رده‌-بالا توصیف می‌کنند- یک چرخش به سمت چیزی که جاثان سادووسکی (Jathan Sadowski) «سرمایه‌داری جدید اجاره-محور – new rentier capitalism» می‌نامد (احتمالاً مقصود سادووسکی اشاره به اهمیت مفهوم مالکیت در متاورس است.). آینده‌ی این صنعت، آن‌طور که برنوگا و گکر می‌نویسند، یک نوع «بازی کردن دارایی-سازی شده» است، که در آن «بازیکنان صاحب هیچ کدام یک از بازی و کنسول بازی نیستند» بلکه برای «نبردهای رقابتی» فصلی و حق اشتراک‌ها پول پرداخت می‌کنند.

در همان زمان، منطق صاحب چیزی بودن در خود بازی‌ها به حیات خود ادامه می‌دهد، به شکل پوسته‌های قابل شخصی‌سازی برای آواتارها، سلاح‌های خاص کاراکترهای بازی، ابزارها، و غیره- که همه از طریق ریزتراکنش‌ها به دست آمده‌اند. آن طور که ]این[ نویسندگان نوشته‌اند: «این می‌تواند چیزی باشد که یک بازی بلاک باستر مدرن را به یک دارایی خیلی سودده تبدیل کند، و این کار از طریق ترکیب مدل‌های اجاره-مبنا و کالا-مبنا انجام می‌شود،» این بازی‌ها «می‌توانند به صورت پیوسته درآمد تولید کنند.»

همچنان که اقتصاد درون-بازی رشد کرد، آن‌ها بازارهای سیاه نیرومندی را برای آیتم‌های مجازی ساختند، و در این بازارها بازیکنانی هستند که همه چیز می‌خرند و می‌فروشند، از عناصر معمولی بازی (زره، اسلحه‌ها، طلا) گرفته تا معادل‌های کلکسیونی (مثلاً یک کلاه مهمانی نسخه-محدود). از آن‌جا که بازیکنان به خرج کردن پول واقعی به پای اجناس مجازی خو گرفته‌اند- یا در بعضی موارد، پول واقعی در ازای ارز دیجیتال، که می‌توان برای خرید اجناس مجازی خرجش کرد- این بازارهای مالی توانستند سودده باشند. معامله‌ی پول واقعی یا R.M.T. (Real-money trading)  با تراکنش‌های یک‌به‌یک در سایت‌هایی مثل ‌eBay آغاز شد، اما ]این بازار[ به سرعت گسترش یافت و حرفه‌ای‌سازی شد. برخی بازیکنان، اغلب در جاهایی که فرصت‌های اقتصادی محدودی دارند، انتخاب کردند که به صورت تمام‌وقت بازی کنند تا غنایم، گنجینه‌ها و پاداش‌های درون بازی را به دست بیاورند، و این دارایی‌ها را برای سود بفروشند، خارج از بازی، به بازیکنان دیگر- یک روش که با ]عنوان[ “پرورش طلا” (gold farming) شناخته می‌شود.

در سال 2004، رییس Internet Gaming Entertainment- یک استارتاپ مجازی معامله‌ی دارایی، که در سال 2001 تأسیس شده، و بر نیروی کار بازیکنان کم-دستمزد تکیه دارد- تخمین زد که بازار برای کالاهای مجازی و خدمات حدود هشتصدوهشتاد میلیون دلار در سال است. تا سال 2009، تا حدود یک میلیون «پرورش‌دهنده» (farmer – اشاره دارد به عبارت gold farming که بالاتر استفاده شد) در چین کار کردند، بسیاری از آن‌ها در فضای تنگ لابراتوارهای رایانه‌ی آزاد، تحت شرایطی کار کرده‌اند که در رسانه با شیرینی‌فروشی‌ها مقایسه می‌شود.

در سال 2011، روزنامه‌ی گاردین گزارش داد که زندانیان در کمپ کار چینی که برای بازی آنلاین بازی‌های چندنفره ساخته شده است کار می‌کنند، « تا اعتباراتی را بسازند که نگهبانی زندان خواهد توانست با پول واقعی معامله کند.» خواندن درباره‌ی کسانی که برای سود بازی کرده‌اند من را به یاد «بازی‌های امپراطوری : سرمایه‌داری جهانی و بازی‌های ویدیویی – Games of Empire : Global Capitalism and Video Games» انداخت، یک کار پیشتاز در زمینه‌ی مطالعات بازی‌های ویدیویی که در سال 2009 منتشر شد، و ]مؤلفان آن[ نیک دایر-ویتفورد (Nick Dyer-Witheford) و گرِگ دِ پتر (Greig de Peuter) بودند، و این کاری آکادمیک در زمینه‌ی مطالعات رسانه ]نیز[ بود. نویسندگان در این باره بحث می‌کنند که بازی‌های ویدیویی «رسانه‌ی پارادایماتیک امپراطوری» هستند (پارادایماتیک پدیده‌ای مرتبط به پارادایم‌ها است، و پارادایم‌ها الگوهای مثالی حوزه‌های گوناگون هستند، مثلاً عبارتی که نویسندگان این‌جا استفاده کرده‌اند به این معناست که بازی‌های ویدیویی در این روزگار نوعی الگوی رسانه‌ای برای امپراطوری مبتنی بر سرمایه‌داری هستند و کلیه‌ی صورت‌های متنوع سیستم‌های این حوزه تابع این پارادایم بوده‌اند.)- یک نظام تمامیت‌خواه  از جنس یک « فراسرمایه‌داری نظامی‌شده و جهانی». (این اثر بیشتر از جهت تأثیرات اقتصادی به متاورس می‌پردازد و نحوه‌ی خاص ظهور سازوکارهای ذاتی سرمایه‌داری در این جهان جدید را بررسی می‌کند.)

بازی‌های چندنفره‌ی نقش‌آفرینی (role-playing) که بسیار رایج بودند اول دهه‌ی نخست قرن بیست‌ویکم از مد افتادند، eBay فروش اقلام مجازی را ممنوع کرد و این کاسبی را به سمت وبسایت‌های و مارکت‌پلیس‌های کوچک‌تر و زودگذرتر هل داد. توسعه‌دهندگان بازی، گاهی زیر فشار قانون‌گذاری، تلاش کردند به سمت فروش خارج از پلتفرم بروند، که تقریباً همیشه ضد گواهینامه‌های قراردادهای آنان با کاربران نهایی و شرایط خدمات بوده است. اما در سال‌های اخیر، معامله‌ی پول واقعی شاهد یک تجدید حیات بود.

بازی‌های کلاسیک RuneScape و Tibia، که بازی‌های چندنفره‌ی آنلاینی هستند که در جهان‌های فانتزی رخ می‌دهند،  بازیکنانی را در ونزوئلا جذب کرده‌اند، این بازیکنان دریافته‌اند که ارزهای درون‌-بازی آن‌ها از بولیوا (پول ملی ونزوئلا) باارزش‌تر و پایدارتر است. (این بازی‌ها به این دلیل در این مناطق محبوب‌اند که گرافیک پس‌نگر (retro graphics – گرافیکی که روی دیوایس‌های قدیمی‌تر نیز کار می‌کند) دارند، که می‌توانند به خوبی روی کامپیوترهایی که اتصالات اینترنت کند دارند اجرا شوند.) در سال 2019، وقتی ونزوئلا دچار کمبود انرژی شده‌بود، یک بحران اقتصادی بلافاصله در مدل کلاسیک RuneScape رخ داد.

مارکت‌پلیس‌های معتبر بازی ویدیویی، در این میانه، بیش از پیش زیاد و متنوع شده‌اند. این روزها، مردم سالانه بیش از هشتاد میلیارد دلار خرج محصولات مجازی‌ای می‌کنند که در این بازی‌های ویدیویی فروخته می‌شود. پژوهش‌گران مطالعات بازی در این باره بسیار بحث کرده‌اند که بازی کردن به بازیکنان این امکان را می‌دهد که هویت‌ها و حالت‌های بودن جدیدی را تجربه کنند: دایر-ویتفورد و دِ پتر می‌نویسند: « بازی‌های مجازی هویت‌ها را به مثابه‌ی شهروند-سربازان، کارکنان آزاد، ماجراجویی‌های سایبورگی (سایبورگ‌ها در ژانر علمی-تخیلی ترکیبی از انسان و ربات هستند.)، و گروه‌های خلاف‌کاری شبیه‌سازی می‌کنند. بازی مجازی شخصیت‌های انعطاف‌پذیری را برای کارهایی منعطف تربیت می‌کند، سوژه‌هایی برای بازارهای نظامی‌شده شکل می‌دهد، و تبدیل شدن به یک سوژه‌ی نئولیبرال را بدل به چیزی لذت‌بخش می‌کند.» همچنین به نظر می‌رسد جهان‌های مجازی بازیکنان را به نحوی تمرین می‌دهند که مشتاق، پذیرنده و مصرف‌کننده‌ی مدام باشند.

بازی‌های جوامع و شرایط خالقانشان را بازتاب می‌دهند. بازی FarmVille، که در آن بازیکنان با سماجت قلمروهای پرولع خود را مدیریت می‌کنند، در سال 2009 در دسترس قرار گرفت و ]تا کنون[ دو مرحله داشته‌است. در سال 2011، بازیکنان FarmVille حدود صد میلیون دلار روی کالاهای مجازی خرج کردند؛ نویسنده‌ای به نام کوری دکتروف (Cory Doctorow) بعدها ]شخصیت[ این بازی را این‌طوری تشریح کرده: « یک بازی کازینویی تنظیم‌نشده، کم بازده.»

در نگاهی به گذشته، بازی شبیه یک دست‌سازه است در صحنه‌ی پس از رکود استارتاپی سلیکون ولی (منظور این است که بازی یک ساخته‌ی بشری است که توانسته فضای استارتاپی سلیکون ولی را از رکود درآورد.)، که طی یک دوره‌ی  زمانی انتقالی گیج‌کننده رونق گرفته‌است، زمانی که گوشی‌های هوشمند هنوز فراگیر نشده بود و مرزهای سخت‌گیرانه‌ای بین زندگی آنلاین و آفلاین برقرار بود. بازی روی فیسبوک بازی می‌شد، و پیرامون یک محصول مجازی می‌چرخید که بدون توجه مدام از بین می‌رفت. این بازی مبتنی بر ویژگی‌های معرف عصر تکنولوژیک خود بود- شبکه‌های رسانه‌های اجتماعی، جمع‌آوری داده، بازجذب ]کاربر[، محتوای تولیدشده توسط کاربر، و تبلیغات محلی. موفقیت FarmVille، آن طور که هنرمند و طراح آن آ.ج. لیسکیویکز (A.J. Liszkiewicz) نوشته است، به برداشت آن از منطق رسانه‌ی اجتماعی بستگی دارد- این ]بازی[ کاربران را در «یک شبکه از تعهدهای اجتماعی» درگیر می‌کند.

متاورس، اگر موفق شود و محبوبیتش بالا برود، می‌تواند بازتاب‌دهنده‌ی عصر فرهنگی و تکنولوژیکال خود نیز باشد. با راهنمایی گرفتن از زیست‌بوم تکنولوژیک امروز، ]متاورس[ احتمالاً خصوصی‌سازی، مرکزگرا و اقتصادی می‌شود، ]و این امر[ به سبب کمبود مصنوعی افسارگسیخته‌ی ]حاکم بر[ آن است.  بازیکنان FarmVille بومیان ]جهان[ دیجیتال نیستند؛ ]حال آن که[ بازیکنان Fortnite و Minecraft تقریباً به صورت قاطع ]بومی این جهان[ هستند، و ]این دسته[ مخاطب هدف کمپانی‌هایی هستند که پوسته (skin)های مجازی، خرده‌ریزهای مجازی، و فضاهایی که مبتنی بر محیط ابری است (cloud-based) را می‌فروشند.

بعضی مدافعان پروپاقرض وب 3- ایده‌ی تاکنون فهمیده‌نشده‌ی فاز بعدی اینترنت، بر پایه‌ی چشم‌اندازهای یک لایه‌ی تغذیه‌کننده‌ی دیجیتال غیرمرکزگرا بر محور بلاک‌چین- نگاهشان را به متاورس تثبیت کرده‌اند، و آن را به عنوان یک فرصت برای یک دگرگونی تاریخی می‌بینند.  (بحث‌هایی که به نفع ایده‌ی وب 3 هستند مکرراً از ادبیات آرمان‌شهری استفاده می‌کنند- دموکراتیزه کردن، مرکززدایی، تحول، آزادی، انقلاب و غیره- که این بحث‌ها چیزی را که باید در واقع یک گفت‌وگوی اقتصادی باشد مبهم می‌کنند.) ما هنوز مطمئن نیستیم که رمزارز و بلاک‌چین نقشی ]اساسی[ در چیزهایی که مایکروسافت، متا (Meta)، Roblox و Tencent دارند می‌سازند داشته‌باشد ( همچنین سیل سرمایه‌گذاری‌ای که به سمت شرکت‌های رمزارز-مبنا روانه می‌شود قابل توجه است.) اما اهمیت پول در آینده‌ی متاورس غیر قابل بحث به نظر می‌رسد. زندگی در متا احتمالاً شامل بازتصور یک زندگی اقتصادی و یک تغییر در سلسله مراتب‌ها و نهادهای اجتماعی موجود خواهد بود.

پژوهش‌گر رسانه لانا سوارتز (Lana Swartz) در کتاب خود: « پول جدید: چگونه پرداخت تبدیل به یک شبکه‌ی اجتماعی شد» که در سال 2020 منتشر شده نوشته است: « بسیاری از چشم‌اندازهای مسلط درباره‌ی پول ارتباطی به ساختارهای سیاسی و قلمروی ملیت‌ها ندارند، تمام این چشم‌اندازها، تا حدودی، فانتزی‌های پسادموکراتیک هستند.»

یک گروه جدید از بازی‌های ویدیویی، که تحت عنوان « بازی کن تا پول دراری – play-to-earn» رده‌بندی شده‌اند، ممکن است به ما فهمی از این که متاورس به کجا سر کشیده است بدهند. بازیکنان این بازی‌ها اغلب جایزه‌ی خود را در قالب رمزارز محلی دریافت می‌کنند- و این نسخه‌ی ]وابسته به[ بازی بیت‌کوین و اتریوم است. بر خلاف Farm Buck در FarmVille (ارز رایج بازی( و تکه‌های طلا در RuneScape، که تنها در بازی قابل استفاده بودند، این رمزارزهای جدید می‌توانند بیرون از پلتفرم هم در ازای رمزارزهای دیگر یا پول چاپ‌شده توسط دولت معامله شوند. در حال حاضر، متداول‌ترین بازیِ «بازی کن تا پول دراری» Axie Infinity است، که مکرراً با بازی Pokemon مقایسه می‌شود. کاراکترهای Axie Infinity که Axie ها نامیده می‌شوند، NFT یا توکن غیرقابل واگذاری (non-fungible tokens) هستند، که این توکن‌ها به عنوان سندهای مالکیت نوعی موجود دریایی کارتونی شبیه سنگ ارائه می‌شوند. بازیکنان با بردن نبردها با Axieهایشان، یا فروختن آن‌ها به دیگران توکن‌های Smooth Love Position (SLP) را جمع می‌کنند، و ]همچنین[ توکن‌های «کنترل» را که Axie Infinity Shards (AXS) نامیده می‌شوند. امروز، در تبادلات رمزارز، یک توکن SLP حدود 3 سنت ارزش دارد، و یک توکن AXS حدود 93 دلار می‌ارزد. در طول همه‌گیری، مردم در فلیپین تصمیم گرفتند که Axie Infinity را به صورت حرفه‌ای بازی کنند، چرا که آنان را بسیار سودده‌تر از شغل محلی یافته‌ بودند. در بخش پرسش و پاسخ این بازی تصریح شده: « ما باور داریم آینده جایی است که بازی و کار یکی می‌شوند، ما به قدرتمند کردن بازیکنانمان و دادن فرصت‌های اقتصادی به آن‌ها باور داریم.»

اخیراً، در یک پادکست که توسط شرکت سرمایه‌گذاری کسب و کار Andreessen Horowitz ساخته شده،  جف زیرلین (Jeff Zirlin)، هم‌بنیان‌گذار Sky Mavis ( یک شرکت بازی ویتنامی که Axie Infinity را می‌سازد)  از یک بیان مبالغه‌آمیز مشابه برای توصیف خواست بازی استفاده کرد. او گفت: « آن‌چه ما ساخته‌ایم تنها یک جامعه‌ی بازی کردن نیست، از بسیاری جهات، این یک میهن است که مردم ارزش‌های فرهنگی را در آن به اشتراک گذاشته‌اند.»

به نظر می‌رسد در این میهن هر تمایزی بین فرهنگ و اقتصاد فروپاشیده است. برخی منتقدین به این نکته اشاره می‌کنند که مدل درآمدی Axie Infinity شبیه طرح پونزی است (به زبان ساده یعنی سرمایه‌داران اصلی همواره از زیردستان سود بیشتری خواهند برد): برای شروع، بازیکنان نیاز است که سه Axie NFT بخرند، که می‌تواند هر قیمتی از صد تا هزار دلار داشته باشد، و این ارزش Axieهای بازیکنان فعلی را بنیان می‌نهد.

اگر بازیکنان جدید ثبت نام را متوقف کنند، سرمایه‌ی ورودی کمتر و نابود می‌شود. با این حال، مشکلات جریان پول می‌توانند حل شوند، در زمانی که سرمایه‌گذاری کسب و کار در میان باسد: Sky Mavis اخیراً بیش از 150 میلیون دلار در سرمایه‌گذاری کسب و کار افزایش سرمایه داد، با ارزش‌گذاری 3 میلیارد دلار، این دور تأمین سرمایه توسط Andreesen Horowitz، که یک سرمایه‌گذار اولیه در Zynga، سازنده‌ی بازی FarmVille، بود، رهبری شد.  حتی زمانی که بازی تغییر کرد، استراتژی‌های اصلی- و بازیکنان- همان ماندند. ( آریانا سیمپسون (Arianna Simpson)، یکی از همکاران Andreesen Horowitz در پادکست اشاره می‌کند: « بازی قرار است راهی کلیدی باشد که در آن صدها میلیون کاربر بعدی با رمز (Crypto) آشنا شوند.»)

در حال گوش دادن ]به پادکست[، از خودم پرسیدم: آیا می‌توانم این را تبدیل به زندگی‌ام کنم؟ داشبوردهای بانکی (داشبورد چیدمانی تصویری و قابل فهم از اطلاعات است، در اینجا اطلاعات حساب بانکی شما که در داشبوردی آنلاین دانشی از حساب بانکیتان به شما می‌دهد)، کیف‌ پول‌های رمزارز، دفترهای حسابداری و صفحه‌های چهارخانه. تلاش کردم که خودم را در یک متاورس که صاحبش شرکتی است و تأمین سرمایه شده تصور کنم: یک موجود دریایی مجازی در یک ژاکت مجازی، که برای یک مجله‌ی مجازی در یک  دفتر کار مجازی می‌نویسد،  و پول مجازی به شکل خون از او می‌رود. ممکن است به آواتار G Z ویراستارها طمع داشته‌ باشم و امیدوار باشم که خوانندگان روی NFTهای کارهای من سرمایه‌گذاری خواهند کرد.

حقوق من در قالب CondeCoin (یک رمزارز خیالی) داده می‌شود، و بخشی از آن به متا یا Minecreft یا مایکروسافت می‌رسد، یا هر شرکت یا بازی‌ای که صاحب‌زمین مجازی من باشد. آخر هفته‌ها در یک استراحت‌گاه مسقف یا یک کازینو سپری خواهد شد. شوهرم و من به تعطیلات‌های مجازی به جهان‌های مجازی خواهیم رفت، با میزبانان مجازی‌ای که بازی‌های مجازی قرارگرفته روی مزرعه‌های مجازی را بازی می‌کنند خواهیم ماند. من می‌توانم بازی کنم تا پول دربیاورم- و پول دربیاورم، و پول دربیاورم. من خواهم‌ توانست همه چیز داشته‌  باشم، و در کل هیچ.

 

منبع ترجمه: https://www.newyorker.com/news/letter-from-silicon-valley/money-in-the-metaverse

بدون دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

one × one =